Pengertian Manajemen
Informatika
I. Pengertian
Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah
Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan
Informatika (Inggris :Informatics) merupakan displin ilmu yang mempelajari
transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Displin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya
: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi,teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum
informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem
yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan
data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih
luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi
masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai
konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat
mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang
pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya.
Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, sepertibioinformatika, informatika
medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa
contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup
yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek :
· Teori
informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
· ilmu
informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi
penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social
dan kemasyarakatan secara menyeluruh
· ilmu
komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang
pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi
informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
· Sistem
informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk
mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam
Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses
menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun
sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman.
Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan
suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk
dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika,
bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti
matematika.
Pemograman adalah
sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan
dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah
program komputer. Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah
program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang
berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata
lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang
dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah
ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus
dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan
persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi.
Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat
dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s
programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya
sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk
menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini
berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu.
Ini kemudian
akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi.
Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan
pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam,
terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang
diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie
Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun
karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat
tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang
sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles
Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan
Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah
ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara
yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan
perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer
dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an,
Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca
oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas
telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan
kertas pita, ia menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini,
pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan
kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi
modern. Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian
menjadi inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906
memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik
dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable
mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas
pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang
digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru
diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang
disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.
Apakah memprogram
perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama
diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut,
agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running
time), atau memori.
a. Bahasa
Pemograman
Perbedaan bahasa
pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas
pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program
dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa
pemograman adalah :
· Pascal
· Basic
· C
atau C++
· Cobol
· Java
· Fortran
· Ada
· Clipper
b. Pemograman
Kompetitif
Pemograman adalah
bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun
dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade
Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains
Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh
Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade
Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics)
yang diadakan setiap tahunnya.
· Perangkat
Lunak bebeas
Artikel bertopik
perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan
mengembangkannya.
Adapun pendekatan
pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa
sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
§ Efesiensi
/ Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu,
ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan
sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik.
Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan
file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
§ Realiabilitas
: seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung
pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan,
seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan
ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
§ Kekokohan
: seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan
programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data,
tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi
layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
§ Keggunaan
: yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat
menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak
terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan
tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan
kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan,
intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
§ Portabilitas
: kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber
dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada
perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform
yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang
di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform
compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source
code.
§ Kemampu-rawatan
: kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang
sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau
penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan
lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan
dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung bagi pengguna
akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka
panjang.
· Debugging
adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak,
karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi
pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan
karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan
sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu
mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE
seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga
digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya
menggunakan baris perintah.
· Algorithmic
kompleksitas
Bidang akedemik dan
praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan
menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah
kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan
menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan
penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal
ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma
dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih
algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
· Metodologi
Langkah pertama
dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah
analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai,
pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang
berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk
analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA).
The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua
OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah
Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).
0 komentar: